4장: 2차원·3차원 운동
Motion in Two and Three Dimensions
이번 장에서 배울 내용
- 위치(position) 와 변위(displacement) 를 벡터로 표현하기
- 속도(velocity) 와 가속도(acceleration) 의 벡터 정의
- 포물체 운동(projectile motion): 수평·수직 독립 운동
- 등속 원운동(uniform circular motion) 과 구심가속도
- 상대 운동(relative motion): 기준틀에 따라 달라지는 속도
왜 2차원·3차원을 다루는가?
지금까지 1차원(직선) 운동만 다뤘다. 하지만 현실의 운동은 대부분 2차원 이상 이다.
- 축구 프리킥: 공은 앞으로 날아가면서 동시에 위로 올라갔다 내려온다
- 놀이공원 회전 기구: 원을 따라 계속 방향이 바뀐다
- KBO 홈런: 타구는 포물선 궤적을 그린다
핵심 아이디어: 2차원 운동은 서로 독립인 두 개의 1차원 운동 으로 분해할 수 있다!
2차원 운동의 핵심 전략
이전 장에서 배운 1차원 운동학 을 그대로 활용한다.
- x축 방향: x에 대한 1차원 운동
- y축 방향: y에 대한 1차원 운동
두 방향을 독립적으로 분석한 뒤, 벡터로 합치면 된다.
벡터 덧셈과 성분 분해(3장)가 여기서 본격적으로 활용된다.
4.1 위치와 변위
위치 벡터 (Position Vector)
입자의 위치 는 원점에서 입자까지의 벡터 r로 나타낸다:
r=xi^+yj^+zk^
2차원에서는:
r=xi^+yj^
변위 (Displacement)
입자가 위치 r1에서 r2로 이동할 때, 변위 는:
Δr=r2−r1
성분으로 쓰면:
Δr=(x2−x1)i^+(y2−y1)j^=Δxi^+Δyj^
4.2 평균 속도와 순간 속도
평균 속도 (Average Velocity)
시간 Δt 동안 변위 Δr가 일어났다면, 평균 속도 는:
vavg=ΔtΔr
성분으로:
vavg=ΔtΔxi^+ΔtΔyj^
- 평균 속도의 방향 은 변위 Δr의 방향과 같다
- 스칼라인 "평균 속력"과 구별할 것
순간 속도 (Instantaneous Velocity)
Δt→0의 극한을 취하면 순간 속도 :
v=Δt→0limΔtΔr=dtdr
성분으로:
v=vxi^+vyj^=dtdxi^+dtdyj^
속력(speed)은 속도 벡터의 크기:
v=∣v∣=vx2+vy2
순간 속도의 방향 = 접선 방향
순간 속도 v의 방향은 그 순간 경로의 접선 방향 이다.
속도 벡터가 x축과 이루는 각도:
tanθ=vxvy
4.3 평균 가속도와 순간 가속도
평균 가속도 (Average Acceleration)
속도가 v1에서 v2로 변했다면:
aavg=ΔtΔv=Δtv2−v1
순간 가속도 (Instantaneous Acceleration)
a=dtdv=axi^+ayj^
여기서
ax=dtdvx,ay=dtdvy
중요: 가속도는 속도의 크기 가 변해도, 방향 이 변해도 존재한다!
- 직선 가속: 크기만 변함
- 등속 원운동: 방향만 변함
- 일반적인 곡선 운동: 크기와 방향 모두 변함
2차원 등가속도 운동
가속도 a가 일정할 때, 1차원 운동 방정식을 각 성분에 적용:
x방향:
vx=v0x+axt
x=x0+v0xt+21axt2
y방향:
vy=v0y+ayt
y=y0+v0yt+21ayt2
두 축은 완전히 독립 이다. x방향의 운동은 y방향에 영향을 주지 않는다!
4.4 포물체 운동 — 개념 도입
포물체 운동이란?
포물체 운동(projectile motion) 은 초기 속도를 가진 물체가 중력만 받으며 운동하는 것이다.
핵심 가정:
- 공기 저항 무시
- 중력 가속도 g는 일정하고 아래 방향
- ax=0, ay=−g
수평·수직 독립 원리:
- 수평 (x): 등속 운동 (힘이 없으므로)
- 수직 (y): 등가속도 운동 (중력에 의해)
이 두 운동은 서로 완전히 독립 이다!
수평·수직 독립을 이해하기
동시에 두 공을 놓는다고 상상해 보자:
- 공 A: 수평으로 던진다
- 공 B: 같은 높이에서 자유낙하시킨다
두 공은 동시에 땅에 도달한다!
수평 속도가 아무리 빨라도, 수직 방향의 운동에는 영향을 주지 않기 때문이다.
포물체 운동 — 수식 유도
초기 조건 설정
발사점을 원점 (0,0), 초기 속력 v0, 발사각 θ0로 놓으면:
v0x=v0cosθ0,v0y=v0sinθ0
수평 운동 (ax=0)
vx=v0cosθ0(일정!)
x=(v0cosθ0)t
수평 속도는 변하지 않는다. 처음부터 끝까지 같은 값이다.
수직 운동 (ay=−g)
vy=v0sinθ0−gt
y=(v0sinθ0)t−21gt2
수직 운동은 자유낙하와 동일한 가속도를 받는다.
궤적 방정식 (Trajectory Equation)
x=(v0cosθ0)t에서 t=v0cosθ0x를 y 식에 대입:
y=(tanθ0)x−2(v0cosθ0)2gx2
이것은 y=ax−bx2 형태의 포물선(parabola) 이다!
그래서 "포물체 운동"이라 부른다.
도달거리와 최고점
최고점 높이 H: vy=0일 때의 높이
vy=v0sinθ0−gtH=0에서 tH=gv0sinθ0
H=v0sinθ0⋅tH−21gtH2=2gv02sin2θ0
도달거리(range) R: y=0으로 되돌아오는 수평 거리
체공 시간 T=2tH=g2v0sinθ0 (대칭)
R=v0cosθ0⋅T=gv02sin2θ0
(sin2θ0=2sinθ0cosθ0 이용)
발사각에 따른 도달거리
R=gv02sin2θ0에서:
- sin2θ0=1일 때 최대 → θ0=45°에서 최대 도달거리
- θ0와 90°−θ0는 같은 도달거리 (보각 관계)
공기 저항의 효과
실제로는 공기 저항이 있어 이상적인 포물선과 차이가 난다.
- 도달거리가 줄어든다
- 궤적이 비대칭 이 된다 (하강이 더 가파름)
- 최대 도달거리 각도가 45°보다 작아진다
KBO 홈런을 예로 들면:
- 공기 저항이 없다면 도달거리가 약 200 m에 이를 타구도 있지만
- 실제로는 140 m 정도에 그친다
- 최적 타구 각도는 약 35° (45°가 아니다!)
포물체 운동 시뮬레이션
포물체 운동 예제 1
문제: 축구공을 지면에서 초기 속력 25 m/s, 발사각 30°로 찬다. (공기 저항 무시, g=9.8 m/s2)
(a) 최고점 높이는? (b) 체공 시간은? (c) 도달거리는?
풀이
(a) 최고점 높이:
H=2gv02sin2θ0=2(9.8)(25)2sin230°=19.6625×0.25=7.97 m
(b) 체공 시간:
T=g2v0sinθ0=9.82(25)sin30°=9.825=2.55 s
(c) 도달거리:
R=gv02sin2θ0=9.8(25)2sin60°=9.8625×0.866=55.2 m
4.5 등속 원운동
등속 원운동이란?
등속 원운동(uniform circular motion) 은 입자가 일정한 속력 으로 원을 따라 운동하는 것이다.
- 속력 v는 일정
- 하지만 속도 v는 계속 변한다 (방향이 바뀌므로)
- 속도가 변하면 → 가속도 가 존재한다!
구심가속도 (Centripetal Acceleration)
등속 원운동하는 입자의 가속도:
a=rv2
- 방향: 항상 원의 중심을 향한다 (구심 = "중심을 향하는")
- 속력이 빠를수록, 반지름이 작을수록 가속도가 크다
주기와 각속도
주기(period) T: 원을 한 바퀴 도는 데 걸리는 시간
T=v2πr
원둘레 2πr을 속력 v로 나눈 것이다.
이를 구심가속도 공식에 대입하면:
a=T24π2r
구심가속도 유도
반지름 r인 원 위에서 등속으로 움직이는 입자의 위치:
r=rcosθi^+rsinθj^
등속 원운동에서 각도 θ=ωt (ω: 각속도, ω=v/r)
r=rcos(ωt)i^+rsin(ωt)j^
속도: 미분하면
v=dtdr=−rωsin(ωt)i^+rωcos(ωt)j^
속력을 확인하면:
∣v∣=rω=v✓
구심가속도 유도 (계속)
가속도: 한 번 더 미분하면
a=dtdv=−rω2cos(ωt)i^−rω2sin(ωt)j^
이것을 정리하면:
a=−ω2[rcos(ωt)i^+rsin(ωt)j^]=−ω2r
따라서:
- 크기: a=ω2r=rv2 (v=rω 이용) ✓
- 방향: a=−ω2r → r의 반대 방향, 즉 중심을 향한다 ✓
미분으로 구심가속도 공식이 정확히 유도된다!
등속 원운동 시뮬레이션
원운동 예제: 에버랜드 회전 놀이기구
문제: 에버랜드의 회전 놀이기구가 반지름 r=12 m, 주기 T=4.0 s로 등속 원운동한다.
(a) 탑승자의 속력은? (b) 구심가속도의 크기는? (g의 몇 배인가?)
풀이:
(a) v=T2πr=4.02π(12)=18.8 m/s (약 68 km/h)
(b) a=rv2=12(18.8)2=29.5 m/s2
ga=9.829.5=3.0g
탑승자는 자기 몸무게의 3배에 해당하는 가속도를 느낀다!
4.6-4.7 상대 운동
상대 운동이란?
같은 물체라도 관측자(기준틀)에 따라 속도가 다르게 측정된다.
예시:
- KTX 안에서 통로를 걷는 승객
- 다른 승객이 보면: 걷는 속도 (약 1 m/s)
- 지면의 관측자가 보면: KTX 속도 + 걷는 속도 (약 301 m/s)
상대 속도 공식
두 기준틀 A, B가 있고, 입자 P가 운동할 때:
rPA=rPB+rBA
시간에 대해 미분하면:
vPA=vPB+vBA
- vPA: A에서 본 P의 속도
- vPB: B에서 본 P의 속도
- vBA: A에서 본 B의 속도
상대 속도 — 읽는 법
vPA=vPB+vBA
아래 첨자 규칙:
- 앞 글자: 관찰 대상, 뒤 글자: 기준틀
- vPA = "A 기준으로 본 P의 속도"
- 안쪽 첨자가 같으면 소거할 수 있다: PB+BA=PA
vAB=−vBA
A에서 본 B의 속도와, B에서 본 A의 속도는 크기가 같고 방향이 반대이다.
상대 운동 예제: 강을 건너는 배
문제: 강폭 200 m. 배의 정수 속력 5.0 m/s, 강물의 유속 3.0 m/s (동쪽).
배가 북쪽을 향해 출발하면:
(a) 지면에서 본 배의 속력과 방향은? (b) 강 건너편에 도착하는 데 걸리는 시간은? (c) 배는 출발점에서 얼마나 동쪽으로 밀려나는가?
풀이
vBS (물 기준 배의 속도) = 5.0 m/s (북쪽) vSG (지면 기준 물의 속도) = 3.0 m/s (동쪽)
(a) 지면 기준 배의 속도:
vBG=vBS+vSG
vBG=5.02+3.02=34=5.83 m/s
방향: θ=arctan5.03.0=31° (북쪽에서 동쪽으로)
(b) 강을 건너는 데는 북쪽 성분만 관여:
t=5.0200=40 s
(c) 동쪽 밀림:
Δx=3.0×40=120 m
상대 운동 시뮬레이션
Review & Summary
핵심 개념
| 개념 | 공식 |
|---|---|
| 위치 벡터 | r=xi^+yj^ |
| 변위 | Δr=r2−r1 |
| 순간 속도 | v=dr/dt |
| 순간 가속도 | a=dv/dt |
| 포물체 수평 | x=(v0cosθ0)t |
| 포물체 수직 | y=(v0sinθ0)t−21gt2 |
핵심 개념 (계속)
| 개념 | 공식 |
|---|---|
| 궤적 방정식 | y=(tanθ0)x−2v02cos2θ0gx2 |
| 도달거리 | R=v02sin2θ0/g |
| 최고점 높이 | H=v02sin2θ0/(2g) |
| 구심가속도 | a=v2/r=4π2r/T2 |
| 상대 속도 | vPA=vPB+vBA |
기억할 것:
- 2차원 운동은 독립인 두 개의 1차원 운동 으로 분해
- 포물체 운동: 수평은 등속, 수직은 등가속도
- 등속 원운동: 속력은 일정하나 방향 이 계속 변한다
- 상대 속도: 아래 첨자의 "안쪽"이 같으면 소거 가능